Kaip eskapizmą įveikė 2020-ųjų realybė. „PlayStation 5“ ir mano išgyvenimai žaidimuose
Kartu su tūkstančiais kitų žmonių lapkritį karštligiškai ieškojau, kur įsigyti naująją „PlayStation 5“ konsolę. Galiausiai pasiekiau tokį tašką, kai tais metais kone anekdotu tapęs kinų prakeiksmas „kad gyventum įdomiais laikais“ pasirodė skausmingai realus – kurį laiką tikrai jaučiausi prakeiktas.
Tai buvo keista dar keistesnių metų pabaiga. Žaidimų industriją praėję metai taip pat sukrėtė. Ir nors iš pažiūros žaidimai turėtų tarnauti kaip užuovėja, man metų eigoje tapo vis sunkiau kliautis šio užsiėmimo eskapistinėmis galiomis. Tik dabar mintys apie 2020 metus žaidimų pasauliui ir, atrodytų, reikšmingiausią jo industrijos įvykį – naujos kartos konsolių startą – ima gulti į vietas. Nuo kontroversijų iki „PlayStation 5“ konsolės starto bei reklamos kampanijų, nuolat įrodinėjančių, kad kažkas yra geriau už kažką. Aprašyti tikrai norisi daug ką, bet tas mintis atraizgyti – jau kitas uždavinys, kurį išsprendžiau tik per pastaruosius kelis savo, kaip žaidėjo, gyvenimo mėnesius. Jie prasidėjo ieškojimu.
Nors konsolės startui rudenį galimai buvo pagaminta apie 10 mln. jos vienetų, tokio tobulo chaoso, kokį sukūrė COVID-19 pandemija ir vis dar milžinišku tempu auganti žaidimų industrija, negalėjo atremti jokie paralyžiuoti gamybos bei tiekimo kanalai. 2020 m. „Google“ paieškų tope klausimas „Kur galima nusipirkti PS5?“ aplenkė bet kokios kitos prekės paiešką JAV. Net tualetinio popieriaus.
2020 m. „Google“ paieškų „Kur galima nusipirkti...?“ tope atsidūrė net trys žaidimų konsolės, tačiau pirmąją vietą užėmė PS5.
Naujos konsolės startas turėjo būti smagus įvykis, tačiau abejoju, ar toks jis buvo tiems, kurių paieškos baigėsi susidūrus su perpardavinėtojais. Šiems per mėnesį pavyko užsidirbti daugiau nei 28 mln. JAV dolerių perpardavinėjant konsoles kartais su dvigubu ar trigubu antkainiu. Net dabar, kai rašau šį straipsnį, pasižiūrėjus į virtualias skelbiu.lt lentynas, pigiausiai konsolę galima būtų nusipirkti už 1 050 eurų. Tai yra 550 eurais brangiau nei „Sony“ rekomenduojama 499 eurų kaina. Akivaizdu, kad praeitų metų rudenį konsolę įsigyti šia kaina pavyko ne visiems, o kai kurie sugebėjo jų pavogti net iš jas gabenusių krovininių automobilių.
Nauja ir sena, ir baimė tarp jų
Panašių problemų dėl prekių trūkumo patiria ne tik „PlayStation“ žaidėjai, bet ir potencialūs „Xbox Series S“ bei „Xbox Series X“ (kitos panašiu metu startavusios naujos konsolės) pirkėjai. Nesiseka net mėgstantiems žaisti asmeniniu kompiuteriu, nes naujų grafinių plokščių rasti parduotuvėse taip pat sudėtinga. Tad kodėl žaidimams skirtos įrangos industrija ir tokio masto kompanijos kaip „Sony“, „Microsoft“ ir „Nvidia“ susimauna? Kodėl iPhone’ų nepritrūksta niekada, bet naujos konsolės įsigyti neįmanoma?
Prieš pat metų pabaigą pasirodžiusi informacija apie galimai tikrus PS5 konsolės pardavimų skaičius rodo, kad vienas seniausių rinkos triukų – dirbtinis trūkumas – puikiai veikia ir šiandien. Nors metų viduryje „Bloomberg“ rašė apie 10 mln. startui ruošiamų konsolių, dabartinė žiniasklaidoje publikuojama informacija rodo, jog per starto mėnesį parduota apie 3 mln. prekės vienetų. Tuo tarpu patys „Sony“ tikrų skaičių neskelbia, bet progos pasidalinti neapibrėžta statistika nepraleidžia. Pasak įmonės, naujų konsolių per pirmąsias dvylika valandų buvo parduota daugiau nei PS4 konsolių per pirmąsias dvylika starto dienų. Tokios didelės paklausos įspūdis yra naudingas indėlininkams, o taip pat – genialūs spąstai pirkėjui. Pats į tuos spąstus taip pat įkliuvau. Konsolę privalėjau gauti, nes gauti norėjo visi.
Turbūt metų sakiniu galima būtų laikyti kinų prakeiksmą, kuriuo pradėjau tekstą, bet aš asmeniškai titulą atiduočiau FOMO (angl. Fear Of Missing Out – liet. baimė kažką praleisti). Tai jausmas, kuris priverčia tave rytais tikrinti socialinius tinklus dar neišlipus iš lovos, jausmas, kuris užvaldo, kai praleidi draugų susitikimą, ir jausmas, kuris užplūsta, kai ieškai, bet nerandi naujos konsolės 2020 m. rudenį.
Kai galiausiai konsolę nusipirkau (tik su 26 % permoka) ir tempiau ją iš prekybos centro Vilniuje, žmonės mane sustabdė du kartus. Jauna pora, o prie išėjimo ir tėtis su vaiku, klausinėjo, kaip man pavyko konsolę rasti ir kiek už ją mokėjau. Teko pažvelgti į FOMO iš šalies, ir tai mane suglumino. Kodėl aš permokėjau? Kodėl jaudinausi jos ieškodamas? Ar aš atrodžiau kaip ir šie žmonės? Ką aš iš tikrųjų nešuosi šioje dėžėje?
Išpildyti ir neišpildyti pažadai
„PlayStation 5“ yra balta, keturis su puse kilogramo sverianti keistos, Dubajaus dangoraižius primenančios formos dėžė. Ji, pagal asmeninių kompiuterių standartus, turi greitą ir modernų procesorių, gerą grafinę plokštę, ir, pagal šiuolaikinės reklamos standartus, žada labai daug džiaugsmo. Tačiau šiandien žaidimus, kuriuos galima žaisti tik šia konsole, vis dar įmanoma suskaičiuoti ant rankų pirštų. Žinoma, visa praeitos konsolių kartos biblioteka puikiai sukasi ir ant naujojo „PlayStation 5“, bet esminis kirtis, kalbant apie naująją konsolę, išlieka ant žodžio „pažadas“.
Per visą laiką, praleistą su konsole, spėjau pajusti, kad vienas pažadas tikrai buvo išpildytas, o kito materializacijos dar laukiu. Pirmiausia, naujasis pultelis tikrai yra puikus. Beveik visi, kam tenka pažaisti su „DualSense“ valdymo pultu, kalba apie tai, kaip jis priverčia juos jaustis. Ir nors postringavimai apie tai, kaip kai kurie žaidimai ar žaidimų įranga priverčia jaustis, atrodo bergždžias reikalas, „DualSense“ vertas tų bandymų jį apibūdinti. Tai pultelis, kuris pasižymi itin tiksliais vibracijos mechanizmais ir yra kiek didesnis, todėl jį patogiau laikyti suaugusiam žmogui. Žaidimo veikėjui patekus į smėlio audrą, aš užsimerkęs galiu suprasti, kad žaidime į mane pučia smiltis – vien iš jausmo rankose. Tikiuosi, laukti, kol tokį pultelio funkcionalumą išnaudos daugiau žaidimų kūrėjų, ilgai nereikės, bet bent jau kol kas technologija įtikina.
Pažadas, kurio realizacijos tikrai laukiu, yra procesoriaus galios žaidimuose išnaudojimas, taip paverčiant dirbtinį intelektą ar žaidimų pasaulius įtikinamesniais. Praeitos kartos konsolės (PS4 ir „Xbox One“) buvo liūdnai pagarsėjusios savo sąlyginai silpnais procesoriais, nes juose naudota „Jaguar“ architektūra buvo planšetinio kompiuterio lygio. Tai reiškia, kad kūrėjai, procesoriui užduodami tokius darbus, kaip fizikos simuliacijos ar veikėjų dirbtinis intelektas, turėjo tą daryti su saiku. Praktikoje tai pasireiškė tuo, kad beveik visi praeitos kartos konsolių žaidimai buvo panašesni į dekoracijų pilnas teatro scenas, nei į simuliacijas. Vienas geresnių praeitų metų žaidimų apie XIII a. vykusią mongolų invaziją į Japoniją „Ghost of Tsushima“ atrodė pribloškiamai, tačiau nė vienas pastelinėmis spalvomis ekraną nudažantis saulėlydis tame žaidime nepakeis fakto, kad to žaidimo pasauliui įtaką žaidėjas gali daryti tik judėdamas istorijos vėžiomis, o pats pasaulis yra gana tuščias.
Vos pasirodžius žaidimui, kupinam sistemų, kurias tiesiogiai gali paveikti pats žaidėjas („Cyberpunk 2077“), ir kuris dar ir atrodo gerai, iš karto tapo akivaizdu, kad senosios kartos konsolės tapo per senos. „Cyberpunk 2077“ buvo toks sulūžęs ir taip blogai veikė ant senųjų konsolių, kad „Sony“ net sustabdė prekybą žaidimu savo elektroninėje parduotuvėje.
Laukiu, kol galėsiu patikėti ne tik žaidimuose vaizduojamų pasaulių grožiu, bet ir daryti didesnę įtaką jiems. Viliuosi, kad galingesnė geležis (angl. hardware) leis drąsiau eksperimentuoti tokius pasaulius kuriant.
Kol kas jaučiu, kad PS5 galios pažadas nėra išpildytas, ir tas jausmas, kurį jaučiau nešdamasis konsolę namo ir dvejodamas dėl savo pirkinio, vis dar apčiuopiamas. Šiandien tiksliau žinau, kas toje dėžėje – daiktas, kuris geriau suka PS4 žaidimus. Bent jau kol kas. Tad jokios baimės kažką praleisti čia neturėtų būti.
Tačiau kritika nereiškia, kad šiais metais nebuvo gerų žaidimų, vienaip ar kitaip vertų dėmesio. Tikiu, kad būtent žaidimai, o ne naujosios konsolės, buvo esminiai praeitų metų dalykai žaidimų industrijoje.

Lokaciniai sentimentai
Per daugiau kaip 15 metų, kai žaidžiu, esu sukaupęs nemažai prisiminimų. Vaizdžiai galiu nupasakoti švelnia migla apsipylusius, lyg plėniais nuklotus laukus iš „Shadow of the Colossus“, nes juose praleidau reikšmingą savo ankstyvosios paauglystės dalį. Tikiu, kad gerai pažįstu Bright Falls miestelį, kuris, kaip dar vienas Davido Lyncho sapnas, paliko man stiprų įspūdį ir pavertė „Alan Wake“ kertiniu vėlyvų 2000-ųjų žaidimu. Galiu papasakoti, kaip mane privertė jaustis džiunglės žaidime „Metal Gear Solid 3: Snake Eater“ ir kaip dėl to ėmiau manyti, kad kamufliažiniai rūbai visai stilingi (dabar taip nemanau). Jaučiuosi sukaupęs daug lokacinių sentimentų. Tačiau žmonės tose istorijose, veikėjų emocijos ir potyriai yra giliai įsipynę į visą prisiminimų foną. Jie neišsiskiria, nėra labai ypatingi. Atmetus kelis vaidmenų žaidimus, kuriuose žmogiškosios istorijos suveikė kaip geros knygos, visuose trimačiuose, į kiną bent truputį apeliuojančiuose žaidimuose man trūko žmogaus. Tik praeitais metais tą supratau.
Kad ir kokie 2020-ieji buvo, tai metai, pasižymėję puikia žaidimų biblioteka. Žaisdamas „The Last of Us: Part Two“ ar net „Spider-Man: Miles Morales“ ir žiūrėdamas į jų veikėjus, aš pirmą kartą gyvenime pagavau save ne galvojant, kad ten „visai gražiai atkurti veidai“, o tiesiog tikint veikėjais ir jų išgyvenimais. Ir kol kas visa tai nėra galingos naujosios konsolės nuopelnas, nes „The Last of Us: Part Two“ puikiai atrodo ir ant senesnės, „PlayStation 4“, konsolės. Visa tai yra neįtikėtino profesionalumo ir kūrėjų amato nuopelnas, o ne procesoriaus galios pasekmė.
Šiais metais taip pat netrūko žaidimų, kuriais buvo stengtasi kažką pasakyti, žaidimų, kurie turėjo (ir kai kuriems iš jų pavyko) papildyti ir taip verdantį kultūros, politikos ar socialinių diskusijų katilą. Nuo nedidelės nepriklausomos „Thunder Lotus Games“ studijos sukurto geraširdiško žaidimo „Spiritfarer“, pasakojančio apie susitaikymą su gyvenimu ir praradimu, iki didžiabiudžečio jau minėto „The Last of Us: Part Two“, kurio pilkšvame, žiauriais veikėjais apgyvendintame pasaulyje žaidėjai turėjo suprasti neapykantos kitam beprasmybę. Tačiau vienas žaidimas pasakė daugiau ir svarbesnių dalykų nei kiti. Ir kartais tai darydamas net ne pats, o duodamas galimybę pasirinkti žaidėjui.
Magiškasis žaismo realizmas
Tas žaidimas yra „Kentucky Route Zero“ – magiškojo realizmo kūrinys, kuris nepaprastai sielingai, su netipiniu žaidimams grakštumu uždarė šį dešimtmetį. Tai žaidimų industrijos Jorge Luisas Borgesas ir Gabrielis García Márquezas, ir Franzas Kafka, ir, svarbiausia, tai kažkas, kuo yra tik jis pats.
„Kentucky Route Zero“ prasidėjo dar 2013 m. Jį sudaro penki veiksmai, kurie pasirodė pastarojo dešimtmečio eigoje. Paskutinis išleistas 2020-ųjų sausį. Sunku negalvoti apie nūdienos realijas ir nevesti paralelių tarp visų penkių žaidimo veiksmų, kurie, lyg koks visa aprėpiantis Philipo Rotho romanas apie JAV, vienaip ar kitaip atspindi tos valstybės dabarties realybę. Su visomis JAV sociokultūrinėmis votimis ir viltimis.
Žaidime esi sunkvežimio vairuotojas vardu Conway, kurio užduotis – atlikti paskutinį tos dienos pristatymą – nuvežti siuntinį iš antikvariato, kuriame dirbi. Bėda ta, kad, norėdamas minėtą siuntinį nuvežti į reikiamą tašką, turi važiuoti „Route Zero“ keliu, kuris, pasirodo, neegzistuoja.
Tai žaidimas, kuriame nėra atsakymų ir kuris pabaigoje palieka žaidėją merdėti interpretacijų liūne, bet užtat užduoda be galo taiklių klausimų. Apie žmones, jausmus, klasių kovą ir kitas šį dešimtmetį (ir ne tik) reikšmingas temas. Žodiniame pasakojime pasitelkiant filosofiją, semiotiką ir muziką, o ekraną užpildant neretai keistais, lyg siurrealisto René Magritto paveikslų įkvėptais vaizdais.
„Kentucky Route Zero“ aprašyti sunkiau nei „DualSense“ pultelį ar kokį kitą populiarų praeitų metų žaidimą. Turbūt todėl, kad žaidėjas čia pasaulį keičia ne pro taikiklį ir ne keliaudamas nustatyto scenarijaus vėžiose, bet per veikėjus. Pasirinkdamas dialogus iš pateiktų variantų tu tampi atsakingas už kitų veikėjų baimes, jausmus ir jų būtį apskritai. Tu formuoji pasakojimo emocinį toną, o ne pasakojimą.
Bet turbūt svarbiausia yra tai, ką šitas žaidimas pasako apie mūsų pasaulį per sutiktus žmones ir vietas – viską, kas yra paveikta realaus pasaulio negerovių. Keliaujant „Route Zero“ keliu teks sustoti prie „Susigrąžintų vietų biuro“, kuriame dirba profesionalūs erdvių gentrifikuotojai, susidursite su veikėjais, kurie aria darbuose tik tam, kad rastų kruopelytę laiko atsikvėpti ir nustumti savo neviltį į šalį. Tuo tarpu gana anksti žaidimo eigoje pagrindinis veikėjas Conway susižeis koją, jos gydymas jam kainuos milžiniškus pinigus ir taps skola, kurią sumokėti prireiks daugybės metų.
Jei reikėtų „Kentucky Route Zero“ įsprausti į kokį nors apibūdinimą, teigčiau, jog tai yra tragedija apie skolą. Žmogiškąją, finansinę ir visas kitas jos formas. Man tai yra geriausias šių metų žaidimas.
Skolos realybei
Šiais metais aš jaučiuosi skolingas daug kam. Gydytojams ir mokslininkams – už jų darbą, gamtai – už dešimtis į namus „Barboros“ atvežtų ir greit išmestų plastikinių pakuočių, draugams – už nuotaiką pakėlusius pokalbius, ir visiems kitiems, kurių čia neišvardinsiu. Turbūt dėl to „Kentucky Route Zero“ man taip patiko.
Kalbant apie žaidimų industriją, svarbu paminėti, jog šiais metais buvo madinga (bet nesakau, kad nenaudinga) kalbėti apie darbo sąlygas studijose, kuriose buvo kuriami tam tikri žaidimai. Štai laukiamiausias šių metų žaidimas, čia jau minėtas „Cyberpunk 2077“, buvo apsuptas skandalų dėl viršvalandžių Lenkijos studijoje. Tuo tarpu kitą didelę žaidimų kompaniją „Ubisoft“ krėtė pranešimai ir apie seksizmą, ir apie išnaudojimą, ir apie priekabiavimą. Vėliau iš savo pareigų šioje kompanijoje atsistatydino trys svarbūs vadovai. Dėl visų šių istorijų dabar žaisdamas žaidimus aš jaučiuosi labiau dėkingas kūrėjams ir visiems prie žaidimo dirbusiems žmonėms, kartais net skolingas, jei žinau, kad jie dirbo prastomis sąlygomis.
Bet, manau, hipokritiška būtų kalbėti apie žaidimų kūrėjų viršvalandžius ir crunch’ą neužsimenant apie darbuotojus, kurie Kinijos gamyklose surinkinėja įrangą, skirtą tiems žaidimams žaisti. Pasirodo, „PlayStation 4“ konsoles gaminti buvo priversti ir Siano Technologijų instituto studentai. Neretai jiems naktimis tekdavo dirbti „Foxconn“ gamykloje, kurios 24 darbuotojai jau nusižudė, o vis dar ten dirbantys ir norintys kažką pakeisti turi grasinti savo darbdaviams savižudybėmis. Žaisdamas „Kentucky Route Zero“ savo nauja konsole, pirmą kartą pagalvojau, kad jaučiuosi skolingas ir jiems.
Investicija į žurnalistiką yra investicija į mus visus. Palaikykite NARA darbą finansiškai:
Būtų gaila, jei visos diskusijos apie geresnes darbo sąlygas žaidimų industrijoje taptų vienu viską užgožiančiu vertybinio signalizavimo (angl. virtue signaling) gausmu, kuriame paskęstų visos industrijos negandos. Tačiau šios problemos sprendimo nematau, tik jaučiu svarbą tokia informacija pasidalinti, iškelti klausimą, kaip tą puikiai daro „Kentucky Route Zero“. Žinoma, galima bandyti slėptis, ignoruoti. Žaidimų industrijai apskritai būtent tai ir pavyko daryti ilgą laiką, nes ji varoma besąlygiško žmonių atsidavimo žaidimams ir yra gana jauna. O ir pats žodis „žaidimas“, atrodo, prideda tam tikro nekaltumo. Užtat džiaugiuosi, kad randu vis daugiau žaidimų, kurie tą suvokimą keičia, kurie „sunepatogina“ ir reflektuoja realybę, kurioje patys egzistuoja.
Taigi, jei norite pasislėpti nuo realybės, „PlayStation 5“ turbūt yra vienas geriausių įrankių eskapizmui, bet anksčiau ar vėliau realybė ims sunktis pro plyšius. Nors man būtent tai ir yra svarbiausias bei įdomiausias dalykas, kurį pasiimsiu iš 2020 m. žaidimų pasaulio.
D. U. K.
Kadangi tekste leidau sau išsikalbėti apie labiau ezoterinius dalykus, tokius kaip jausmai žaidimams, jaučiu, kad liko mažiau vietos paprastiems faktams, tad jie nuguls čia. Klausimų ir atsakymų pavidalu.
Ar reikia dabar pirkti PS5?
Jei turi PS4, tai ne. Nereikia. Išskirtinių žaidimų kol kas per mažai ir jų nusimato tik po 2021 m. vidurio. Tačiau jei laukdamas tikrųjų naujos kartos žaidimų nori žaisti esamus PS4 žaidimus, neturi jokios konsolės ir svarstai nusipirkti – PS5 yra gera konsolė (jei gali ją įsigyti).
Aš nežaidžiu, bet seniai svarstau pabandyti. Nuo ko pradėti?
PS5 yra gera konsolė pradėti žaisti (jei nori pradėti nuo žaidimo konsole), o anksčiau minėtas „PlayStation Collection“ yra gera įžanga į modernių žaidimų pasaulį. Iš tos kolekcijos jaunesniems žaidėjams galiu rekomenduoti „Ratchet & Clank“, o vyresniems – „Detroit: Become Human“ (jei ieškote įdomios istorijos) arba „Infamous: Second Son“ (jei mėgstate veiksmą). Suaugusiesiems visada nesunku rekomenduoti „The Last of Us“ seriją, bent jau kol dar nepabaigtas filmuoti šio žaidimo HBO serialas.
Tačiau, mano manymu, vienus geriausių praeitų kelerių metų žaidimus galima žaisti ir ant „Windows“ kompiuterio: „Disco Elysium“ ir „Kentucky Route Zero“ yra žaidimai, kurie gali supažindinti su visai kitokiu žaidimų pasauliu, nei jį, galbūt, įsivaizdavote. Tačiau jie lėti, reikalaujantys dėmesio bei nusiteikimo – kaip knygos skaitymas.
Ar PS5 būtinai reikia gero televizoriaus?
Ne. Nors daug žaidimų tikrai atrodo gražiau ant naujos konsolės dėl to, kad yra aukštesnės rezoliucijos, tačiau geras televizorius nėra būtinas. Turiu pastebėti tik tai, kad tie, kurie planuojate jungti konsolę prie monitoriaus, atminkite, kad PS5 kol kas nepalaiko Ultrawide ar 1440p rezoliucijų, o tik televizoriams standartinėmis tapusias 720p, 1080p, 4k, etc.
Ar PS5 ūžia?
Nelabai, tai žymiai tylesnė konsolė nei PS4.
Kokius žaidimus pirkti iš karto? Ar daug kainuos?
„Sony“, kartu su PS5 startu, savo serviso prenumeratoriams („PS Plus“) paleido ir naują dalį pavadinimu „PlayStation Collection“. Tai rinkinys puikių praeitos kartos žaidimų, kuriuos verta pažaisti, ir tą daryti galima tapus „PS Plus“ serviso prenumeratoriumi. Tai kainuoja 9,99 euro per mėnesį arba 60 eurų per metus, be to, kiekvieną mėnesį gauni kelis nemokamus, dažnai – gerus, žaidimus.
Kada galėsiu nusipirkti PS5 Lietuvoje?
Kelios parduotuvės užsiminė apie tai, kad nauja siunta Lietuvai nusimato kovo mėnesį. Tačiau prieš kelias dienas internete pradėjo sklisti gandas, kad Europą dar viena siunta turėtų pasiekti šį sausį.
Didžioji dalis čia naudotų nuotraukų yra darytos su žaidimuose integruotais „fotografijos režimais", leidžiančiais sustabdyti žaidimo veiksmą ir suteikiančiais žaidėjui galimybę keisti kompoziciją, objektyvo kampą, o kartais net ir apšvietimą.